트럭시위 부른 '확률 아이템', 규제 첫 관문 넘었다…"2년 이하 징역"

유동주 기자 기사 입력 2023.01.31 17:40

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(서울=뉴스1) 구윤성 기자 = 윤석열 국민의힘 대선 후보가 12일 오전 서울 여의도 국민의힘 당사에서 게임 산업의 불합리한 규제 정비 및 사용자 권익 보호 공약 발표를 하고 있다. 윤 후보는 이 자리에서 확률형 아이템 정보에 대한 완전 공개와 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 등을 공약으로 내걸었다. 2022.1.12/뉴스1
(서울=뉴스1) 구윤성 기자 = 윤석열 국민의힘 대선 후보가 12일 오전 서울 여의도 국민의힘 당사에서 게임 산업의 불합리한 규제 정비 및 사용자 권익 보호 공약 발표를 하고 있다. 윤 후보는 이 자리에서 확률형 아이템 정보에 대한 완전 공개와 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치 등을 공약으로 내걸었다. 2022.1.12/뉴스1

게임업계의 뜨거운 감자인 '확률형 아이템' 규제 법안의 국회 통과가 임박하면서 게임업계가 긴장하고 있다. 이와 관련해 국회 문화체육관광위원회는 31일 전체회의를 열고 '게임산업진흥법(게임법) 전부개정법률안'을 통과시켰다.

게임법 개정안은 게임의 제작사와 배급사 등이 확률형 아이템의 종류와 확률 정보를 공개하도록 하는 게 골자다. 형사처벌 규정도 있어 위반 시에는 2년 이하 징역이나 2000만원 이하 벌금에 처할수 있도록 했다.

법 개정에 반대해왔던 게임업계는 일단 관망하는 분위기다. 확률형 아이템에 대한 소비자 불민이 커지면서 업계는 그간 자율 규제를 만들어 대응해왔다. 하지만 대형 게임사들도 자율규제를 제대로 지키지 않는다는 점이 밝혀지는 등 규제 실효성 문제가 계속 제기돼왔다.


국회서 지적되고 입법시도했지만...


2021년 넥슨 '메이플스토리' 사태가 규제 입법화의 결정적 계기가 됐다. '메이플스토리' 사태는 비공개였던 확률을 일부 공개했다가 오히려 논란을 일으킨 경우다. 게임 속 '환생의 불꽃' 아이템을 업그레이드하면서 "무작위이던 아이템 확보 확률을 모두 같은 확률로 바꾼다"고 공지했는데 이용자들은 이 아이템의 확률을 이전까지 '무작위'가 아니라 '모두 동일'한 것으로 인식하고 있었다. 이용자들의 '착각'이 게임사의 '정보 미공개' 때문인 것을 확인시킨 사건이었다.이용자들은 '속았다'는 생각에 집단소송에 나서고 대형 트럭을 동원한 시위에 나서기도 했다.

게임 메이플스토리 이용자들이 회사 측의 확률 조작을 비판하며 트럭 시위를 하는 모습(출처=온라인커뮤니티 인벤)
게임 메이플스토리 이용자들이 회사 측의 확률 조작을 비판하며 트럭 시위를 하는 모습(출처=온라인커뮤니티 인벤)

메이플스토리 사태로 게임 소비자들은 정부와 국회가 나서 게임사들을 직접 규제해줄 것을 더 적극적으로 요구했다. 이에 정치권이 움직였고 게임산업 보호 논리에 시들해졌던 확률형 아이템 논란이 입법화 수순으로 흘렀다.

국회에선 관련 법안이 19대부터 여러 차례 발의됐다가 '게임산업 보호' 논리에 밀려 법제화되지 못했다. 국정감사에서도 10여년 전부터 단골 소재였다. 그러다가 지난해 대선 등을 거치면서 상황이 바뀌었다. 게임 소비자들의 요구를 여야 정치권이 적극 수용하기로 하면서 확률형 아이템 규제 입법화는 시간문제였다.

지난해 말 사실상 반대 의견을 표해 게임법 개정안의 문체위 문화예술법안심사소위원회 통과를 무산시켰던 문체위 야당 간사 김윤덕 더불어민주당 의원도 이번엔 통과 자체엔 반대하지 않는다며 입장을 바꿨다. 여야 이견이 없어 법제사법위원회와 본회의 통과도 근시일 내에 이뤄질 것으로 보인다.


"해외 게임사 규제 어려워 역차별, 글로벌 경쟁력 잃지 않도록 해야"


게임사들은 '과잉 규제'라는 점과 해외 게임사와 비교할 때 '역차별'이라는 점을 반대 논리로 제시하고 있다. 자율규제를 하고 있는데 이를 법으로 강제할 필요는 없다는 게 업계 주장이다. 기존 자율규제를 안 지키는 곳들도 주로 해외 게임사들이란 게 국내 업체들의 주장이다. 따라서 법제화된 뒤 해외 게임사들을 강제로 규제하는 방법이 없는 한 국내 업체만 부담을 진다는 것이다.

아울러 미리 대비한 대형사보다 중소 게임사들이 규제 영향을 더 받는다는 주장도 있다. 특히 게임사들은 형사처벌이 가능해졌다는 데에 주목한다. 산업계에 큰 부담으로 작용하고 있는 중대재해법처럼 게임업계 경영진이 형사처벌될 가능성이 열릴 수 있단 점에 긴장하고 있다. 이에 게임업계는 수년전부터 대관업무를 강화하면서 국회 동향 파악에 나섰던 것으로 알려져 있다.
사진=넥슨
사진=넥슨

업계에선 개정안의 국회 통과이후 시행령의 구체적인 내용에도 관심을 쏟고 있다. 확률형 아이템 정보 공개 범위에 대한 시행령 규정과 처벌 대상에 관한 내용이 관건이기 때문이다.

업계 관계자는 "이번 정부에선 각종 규제를 풀어서 기업을 옥죄던 족쇄를 푸는 것을 우선 순위에 두고 있는데 게임업계는 확률형 아이템 문제로 오히려 규제를 당하는 입장에 처했다"며 "그동안 업계가 자율적으로 해결하지 못해 이용자들 불만이 커졌던 문제여서 입법은 어쩔수 없어도 게임업계 경쟁력을 잃는 방향으로는 가지 않았으면 한다"고 호소했다.

이날 주무부처인 문체부는"게임법 개정은 콘텐츠 산업 진흥을 위한 국정과제였고 '이용자 보호와 산업 진흥 간 균형적 접근'을 원칙으로 합리적 제도화를 추진할 예정"이라고 밝혔다. 이어 "특히 업계·학계 등이 참여하는 협의체를 구성해 제도가 도입 취지대로 운영될 수 있도록 짜임새 있게 준비할 계획"이라며 법 개정이 규제 일변도로 흐르지 않도록 하겠단 의지를 내보였다.

문체위에 출석했던 박보균 문체부장관도 "확률정보 공개 법제화는 게임 이용자의 신뢰를 회복하고 권익을 보호하는 한편, K-컬처의 선봉장으로 우리 콘텐츠 수출의 70%를 차지하는 게임산업이 건강하게 발전할 수 있는 토대가 될 것"이라고 말했다. 문체부에 따르면 2021년 기준 국내 게임산업은 세계 4위 규모로 3위로 올라서기 위한 중장기 전략인 게임산업진흥계획이 문체부 주도로 수립되고 있다.
  • 기자 사진 유동주 기자

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